# MPlayers Skinformat

## Überblick

Es hat nicht wirklich etwas mit dem Skinformat zu tun, aber du solltest wissen, dass MPlayer kein eingebautes Skin besitzt, also muss zumindest ein Skin installiert sein, damit das GUI verwendet werden kann.

### Verzeichnisse

Die nach Skins durchsuchten Verzeichnisse sind (der Reihe nach):

1. `~/.mplayer/skins/`

2. `$(PREFIX)/share/mplayer/skins/`

Beachte, dass der zweite Pfad je nach Art der MPlayer-Konfiguration variieren kann (siehe Argumente `--prefix` und `--datadir` des `configure`-Scripts).

Jedes Skin wird in sein eigenes Verzeichnis unterhalb einem der oben aufgeführten Verzeichnisse installiert, zum Beispiel:

    $(PREFIX)/share/mplayer/skins/default/

### Bildformate

Die Bilder müssen Truecolor-PNGs sein (24 oder 32 bpp).

Im Hauptfenster und in der Abspielleiste (siehe unten) kannst du Bilder mit 'Transparenz' verwenden: Mit der Farbe #FF00FF (Magenta) gefüllte Bereiche sind beim Betrachten mit MPlayer voll transparent. Dies bedeutet, dass du sogar Formfenster haben kannst, wenn dein X-Server die XShape-Extension besitzt.

### Skin-Komponenten

Skins sind ziemlich frei im Format (im Unterschied zu den Skins mit festem Format von Winamp/XMMS zum Beispiel), somit liegt es an dir, einen tollen zu kreieren.

Zur Zeit sind vier Fenster zu dekorieren: das Hauptfenster, das Unterfenster, die Abspielleiste und das Skin-Menü.

- Mit dem Hauptfenster kontrolliert man den MPlayer. Die Abspielleiste erscheint im Vollbild-Modus, sobald man die Maus unten an den Bildschirm bewegt. Der Hintergrund der Fenster ist eine Grafik. Ins Fenster können (und müssen) diverse Elemente platziert werden: Buttons, Potentiometer (Schieberegler) und Labels. Für jedes Element musst du dessen Position und Größe angeben.

  Ein Button besitzt drei Zustände (gedrückt, losgelassen, deaktiviert), deshalb muss seine Grafik vertikal in drei Teile getrennt werden. Siehe Eintrag Button für mehr Details.

  Ein Potentiometer (hauptsächlich für die Suchleiste und die Lautstärke-/Balance-Regler) kann durch die Aufteilung der Grafik in verschiedene untereinander liegende Teile eine beliebige Anzahl von Phasen haben. Siehe hpotmeter und potmeter für Details.

  Labels sind ein wenig speziell: Die Buchstaben und Zeichen, die man zu ihrer Darstellung benötigt, werden von einer Grafikdatei und die Buchstaben und Zeichen in der Grafik durch eine Schrift-Beschreibungsdatei festgelegt. Letztere ist eine Volltextdatei, welche die x-,y-Position und Größe jedes Zeichens in der Grafik beschreibt (die Grafikdatei und ihre Schrift-Beschreibungsdatei bilden zusammen eine Schrift). Siehe dlabel und slabel für Details.

  Alle Grafiken können wie im Abschnitt über die Grafikformate erklärt volle Transparenz besitzen. Wenn der X-Server keine XShape-Extension unterstützt, werden die als transparent markierten Teile schwarz. Wenn du dieses Feature gerne nutzen möchtest, muss die Breite der Hintergrundgrafik des Hauptfensters durch 8 teilbar sein.

- Im Unterfenster erscheint der Film. Es kann eine festgelegte Grafik anzeigen, wenn kein Film geladen ist (es ist ziemlich langweilig, ein leeres Fenster vor sich zu haben :-)) Beachte: Transparenz ist hier nicht erlaubt.

- Das Skin-Menü bietet die Möglichkeit, MPlayer mittels Menüeinträgen zu kontrollieren. Es wird durch die mittlere Maustaste aktiviert. Zwei Grafiken sind für das Menü erforderlich: eine davon ist die Basisgrafik, die den Normalzustand des Menüs darstellt, die andere wird zur Anzeige der gewählten Einträge verwendet. Wenn du das Menü aufklappst, wird die erste Grafik angezeigt. Bewegst du die Maus über die Menüeinträge, wird der aktuell gewählte Eintrag aus der zweiten Grafik über den Menüeintrag unterhalb des Mauszeigers kopiert (die zweite Grafik wird nie als ganzes angezeigt).

  Ein Menüeintrag wird definiert durch seine Position und Größe innerhalb der Grafik (sieh nach mehr Details im Abschnitt über das Skin-Menü).

Eine wichtige Sache wurde noch nicht aufgeführt: Damit Buttons, Potentiometer und Menüeinträge funktionieren, muss MPlayer wissen, was er machen soll, wenn sie angeklickt werden. Dies geschieht mittels Nachrichten (Ereignisse). Für diese Elemente musst du die beim Klick auf sie zu generierende Nachricht definieren.

### Dateien

Du benötigst folgende Dateien, um ein Skin zu bauen:

- Die Konfigurationsdatei genannt skin erzählt MPlayer, wie unterschiedliche Teile des Skins zusammengefügt werden und was er tun soll, wenn du irgendwo innerhalb des Fenster hinklickst.

- Die Hintergrundgrafik fürs Hauptfenster.

- Grafiken für die Elemente im Hauptfenster (einschließlich einer oder mehrerer Schrift-Beschreibungsdateien zum Zeichnen der Labels).

- Die Grafik, die im Unterfenster angezeigt werden soll (optional).

- Zwei Grafiken für das Skin-Menü (sie werden nur gebraucht, wenn du ein Menü erzeugen möchtest).

Mit Ausnahme der skin-Konfigurationsdatei kannst du die anderen Dateien benennen, wie es dir beliebt (beachte aber, dass Schrift-Beschreibungsdateien eine `.fnt`-Erweiterung besitzen müssen).

## Die skin-Datei

Wie oben erwähnt, ist dies die skin-Konfigurationsdatei. Sie ist zeilenorientiert; Kommentare beginnen mit einem Semikolon ('`;`') und reichen bis zum Zeilenende oder beginnen mit einem '`#`' am Zeilenanfang (dann sind nur Leerzeichen und Tabulatoren vor dem '`#`' erlaubt).

Die Datei ist in Abschnitte unterteilt. Jeder Abschnitt beschreibt den Skin für eine Anwendung und besitzt folgende Form:

    section = Abschnittsname
    .
    .
    .
    end

Zur Zeit gibt es nur eine Anwendung, somit brauchst du nur einen Abschnitt: Sein Name ist movieplayer.

Innerhalb dieses Abschnitts wird jedes Fenster durch einen Block folgender Form beschrieben:

    window = Fenstername
    .
    .
    .
    end

wobei Fenstername einer dieser Zeichenketten sein kann:

- main - für das Hauptfenster

- sub - für das Unterfenster

- playbar - für die Abspielleiste

- menu - für das Skin-Menü

(Die sub-, playbar- und menu-Blöcke sind optional - es ist nicht nötig, das Unterfenster zu dekorieren, eine Abspielleiste zu haben oder ein Menü zu erzeugen. Ein Standard-Menü steht immer über die rechte Maustaste zur Verfügung.)

Innerhalb des Fensterblocks kannst du jedes Element für das Fenster durch eine Zeile dieser Form definieren:

    Element = Parameter

Wobei `Element` eine Zeichenkette ist, die den Typ des GUI-Elements identifiziert, `Parameter` ist ein numerischer oder textueller Wert (oder eine Liste Komma-getrennter Werte).

Fügt man nun das oben genannte zusammen, sieht die komplette Datei etwa so aus:

    section = movieplayer
    window = main
    ; ... Elemente für das Hauptfenster ...
    end

    window = sub
    ; ... Elemente für das Unterfenster ...
    end

    window = menu
    ; ... Elemente für das Menü ...
    end

    window = playbar
    ; ... Elemente für die Abspielleiste ...
    end
    end

Der Name einer Grafikdatei muss ohne führende Pfadangaben angegeben werden - Grafiken werden im Verzeichnis `skins` gesucht. Du kannst (musst aber nicht) die Erweiterung der Datei spezifizieren. Existiert die Datei nicht, versucht MPlayer die Datei `<Dateiname>.<ext>` zu laden, wobei `png` und `PNG` als `<ext>` (Erweiterung) probiert werden (in dieser Reihenfolge). Die erste zutreffende Datei wird verwendet.

Zum Schluss einige Worte zur Positionierung. Hauptfenster und Unterfenster können in verschiedenen Ecken des Bilschirms über die `X`- und `Y`-Koordinaten platziert werden. `0` ist oben oder links, `-1` bedeutet zentriert und `-2` ist rechts oder unten, wie in dieser Illustration gezeigt:

    (0, 0)----(-1, 0)----(-2, 0)
    |          |          |
    |          |          |
    (0,-1)----(-1,-1)----(-2,-1)
    |          |          |
    |          |          |
    (0,-2)----(-1,-2)----(-2,-2)

Hier ein Beispiel, um es zu verdeutlichen. Angenommen, du hast eine Grafik mit Namen `main.png`, die du für das Hauptfenster nutzt:

    base = main, -1, -1

MPlayer versucht, die Dateien `main`, `main.png`, `main.PNG` zu laden, und zentriert sie.

### Hauptfenster und Abspielleiste

Unten steht eine Liste von Einträgen, die in den Blöcken '`window = main`' ... '`end`', und '`window = playbar`' ... '`end`' genutzt werden können.

`base = image, X, Y`

  Lässt dich die Hintergrundgrafik fürs Hauptfenster spezifizieren. Das Fenster wird an der angegebenen Position `X,Y` auf dem Bildschirm erscheinen. Es wird die Größe der Grafik besitzen.

  Transparente Bereiche innerhalb der Grafik (mit der Farbe #FF00FF) erscheinen auf X-Servern ohne die XShape-Extension schwarz. Die Breite der Grafik muss durch 8 teilbar sein.

`button = image, X, Y, width, height, message`

  Platziere einen Button mit der Größe `width` * `height` an Position `X,Y`. Die angegebene `message` wird erzeugt, wenn der Button angeklickt wird. Die mittels `image` festgelegte Grafik muss drei untereinander liegende Teile aufweisen (entsprechend der möglichen Zustände des Buttons), etwa so:

      +---------------+
      |    gedrückt   |
      +---------------+
      |  losgelassen  |
      +---------------+
      |  deaktiviert  |
      +---------------+

`decoration = enable|disable`

  Aktiviere oder deaktiviere die Fenstermanager-Dekoration des Hauptfensters. Standard ist disable.

  Dies kann für die Abspielleiste nicht benutzt werden.

`hpotmeter = button, bwidth, bheight, phases, numphases, default, X, Y, width, height, message`

`vpotmeter = button, bwidth, bheight, phases, numphases, default, X, Y, width, height, message`

  Platziere einen horizontal (hpotmeter) oder vertikal (vpotmeter) Potentiometer mit der Größe `width` * `height` an Position `X,Y`. Die Grafik kann in unterschiedliche Teile für die verschiedenen Phasen des Potentiometers aufgeteilt werden (du kannst zum Beispiel eines für die Lautstärkeregelung haben, das von rot nach grün wechselt, während sich sein Wert vom Minimum zum Maximum ändert.). `hpotmeter` kann einen Button besitzen, der horizontal gezogen werden kann. Die Parameter sind:

  - `button` - die für den Button zu verwendende Grafik (muss drei untereinander liegende Teile aufweisen, wie im Fall des Buttons)

  - `bwidth`, `bheight` - Größe des Buttons

  - `phases` - die für die verschiedenen Phasen zu verwendende Grafik des hpotmeter. Ein spezieller Wert von `NULL` kann benutzt werden, wenn du keine solche Grafik anwenden willst. Die Grafik muss vertikal in `numphases` Teile wie folgt aufgeteilt werden:

        +------------+
        |  phase #1  |
        +------------+
        |  phase #2  |
        +------------+
             ...
        +------------+
        |  phase #n  |
        +------------+

  - `numphases` - Anzahl der Phasen, die in der `phases`-Grafik untergebracht sind

  - `default` - Standardwert für hpotmeter (im Bereich `0` bis `100`)

  - `X`, `Y` - Position fürs hpotmeter

  - `width`, `height` - Breite und Höhe des `hpotmeter`

  - `message` - die Nachricht, die erzeugt werden soll, wenn der Wert des `hpotmeter` geändert wird

`potmeter = phases, numphases, default, X, Y, width, height, message`

  Ein `hpotmeter` ohne einen Button. (ich schätze, es ist dazu bestimmt, herumgedreht zu werden, reagiert aber nur auf horizontales Ziehen.) Eine Beschreibung der Parameter findest du unter hpotmeter. `phases` können `NULL` sein, dies ist aber ziemlich sinnlos, da du nicht sehen kannst, wo das `Potentiometer` hingesetzt wurde.

`font = fontfile`

  Definiert eine Schrift. `fontfile` ist der Name der Schrift-Beschreibungsdatei mit der Erweiterung `.fnt` (gib hier keine Erweiterung an) und wird verwendet, um auf die Schrift zu verweisen (siehe dlabel und slabel). Bis zu 25 Schriften können definiert werden.

`slabel = X, Y, fontfile, "text"`

  Platziere ein statisches Label an Position `X,Y`. `text` wird mittels der identifizierten `fontfile` angezeigt. Der Text ist einfach ein eine Ausgangszeichenkette (`$x`-Variablen funktionieren nicht), eingeschlossen von doppelten Anführungszeichen (das `"`-Zeichen kann jedoch nicht Teil des Textes sein). Das Label wird mittels der über die `fontfile` identifizierten Schrift angezeigt.

`dlabel = X, Y, width, align, fontfile, "text"`

  Platziere ein dynamisches Label an Position `X,Y`. Das Label wird als dynamisch bezeichnet, weil sein Text periodisch aktualisiert wird. Die maximale Breite des Labels wird mit dem Wert `width` vorgegeben (seine Höhe ist die der vorkommenden Zeichen). Wird der anzuzeigende Text breiter als dieser Wert, wird er gescrollt, andernfalls wird er innerhalb des angegebenen Bereichs gemäß des `align`-Parameters ausgerichtet: `0` steht für rechts, `1` steht für zentriert, `2` steht für links.

  Der anzuzeigende Text wird mit `text` festgelegt: Er muss zwischen doppelten Anführungszeichen stehen (das `"`-Zeichen kann jedoch nicht Teil des Textes sein). Das Label wird mittels der über die `fontfile` identifizierten Schrift angezeigt. Du kannst folgende Variablen im Text verwenden:

  Variable | Bedeutung
  --- | ---
  $1 | Abspieldauer im hh:mm:ss-Format
  $2 | Abspieldauer im mmmm:ss-Format
  $3 | Abspieldauer im hh-Format (Stunden)
  $4 | Abspieldauer im mm-Format (Minuten)
  $5 | Abspieldauer im ss-Format (Sekunden)
  $6 | Filmlänge im hh:mm:ss-Format
  $7 | Filmlänge im mmmm:ss-Format
  $8 | Abspieldauer im h:mm:ss-Format
  $v | Lautstärke im xxx.xx%-Format
  $V | Lautstärke im xxx.xx-Format
  $b | Balance im xxx.xx%-Format
  $B | Balance in xxx.xx-Format
  $$ | `$`-Zeichen
  $a | Buchstabe entsprechend dem Audio-Typ (Nichts: n, Mono: m, Stereo: t)
  $t | Track-Nummer (in der Playliste)
  $o | Dateiname
  $f | Dateiname in kleinbuchstaben
  $F | Dateiname in GROSSBUCHSTABEN
  $T | Buchstabe entsprechend dem Streamtyp (Datei: f, Video-CD: v, DVD: d, URL: u)
  $p | Buchstabe p (wenn ein Film abgespielt wird)
  $s | Buchstabe s (wenn ein Film angehalten wird)
  $e | Buchstabe e (wenn ein Film pausiert wird)
  $x | Filmbreite
  $y | Filmhöhe
  $C | Name des verwendeten Codecs

Die Variablen `$a, $T, $p, $s` und `$e` geben Buchstaben zurück, die als spezielle Symbole angezeigt werden sollen (zum Beispiel steht e für das Pause-Symbol, welches gewöhnlich etwa so || aussieht). Du solltest eine Schrift für normale Buchstaben und eine weitere Schrift für Symbole haben. Schau in den Abschnitt über Symbole für mehr Informationen.

### Unterfenster

Die folgenden Einträge können in diesem Block verwendet werden '`window = sub`' . . . '`end`'.

`base = image, X, Y, width, height`

  Die im Fenster anzuzeigende Grafik. Das Fenster wird so groß sein wie die Grafik. `width` und `height` kennzeichnen Breite und Höhe des Fensters; sie sind optional (wenn sie fehlen, hat das Fenster dieselbe Größe wie die Grafik).

`background = R, G, B`

  Lässt dich die Hintergrundfarbe setzen. Dies ist von Nutzen, wenn die Grafik kleiner ist als das Fenster. `R`, `G` und `B` spezifizieren die Rot-, Grün- und Blau-Komponenten der Farbe (jede davon ist eine Dezimalzahl von 0 bis 255).

### Skin-Menü

Wie bereits zuvor erwähnt, wird das Menü mittels zweier Grafiken dargestellt. Normale Menüeinträge werden aus der Grafik entnommen, die durch das Element `base` festgelegt sind, während der aktuell gewählte Eintrag aus der Grafik entnommen wird, die durch das Element `selected` spezifiziert wurde. Du musst Position und Größe jedes Menüeintrags mittels des Elements `menu` definieren.

Die folgenden Einträge können im Block '`window = menu`'. . .'`end`' genutzt werden.

`base = image`

  Die Grafik für normale Menüeinträge.

`selected = image`

  Die Grafik, die das Menü mit allen gewählten Einträgen anzeigt.

`menu = X, Y, width, height, message`

  Definiert die Position `X,Y` und die Größe eines Menüeintrags innerhalb der Grafik. `message` ist die Nachricht, die erzeugt werden soll, wenn die Maustaste über dem Eintrag losgelassen wird.

## Schriften

Wie im Abschnitt über die Skin-Teile beschrieben, wird eine Schrift durch eine Grafik und eine Beschreibungsdatei definiert. Du kannst die Buchstaben und Zeichen irgendwo innerhalb der Grafik platzieren, aber stell sicher, dass Position und Größe der Zeichen in der Beschreibungsdatei exakt angegeben sind.

Die Schrift-Beschreibungsdatei (mit Erweiterung `.fnt`) darf wie die skin-Konfigurationsdatei mit '`;`' beginnende Kommentare enthalten (oder Kommentare mit '`#`', aber nur am Zeilenanfang). Die Datei muss eine Zeile in der Form

    image = image

enthalten, wobei `image` der Name der für die Schrift anzuwendenden Grafikdatei ist (du musst keine Erweiterung angeben).

    "char" = X, Y, width, hight

Hier legen `X` und `Y` die Position des Zeichens (hier mit `char` bezeichnet) innerhalb der Grafik fest (`0,0` steht für die obere linke Ecke). `width` und `height` sind die Maße des Zeichens in Pixel. Das Zeichen kann in UTF-8-Kodierung angegeben werden.

Dieses Beispiel definiert die Buchstaben A, B, C unter Anwendung von `font.png`.

    ; Kann eine "Schrift" anstatt "font.png" sein.
    image = font.png

    ; Drei Buchstaben reichen zu Demonstrationszwecken :-)
    "A" =  0,0, 7,13
    "B" =  7,0, 7,13
    "C" = 14,0, 7,13

### Symbole

Einige Buchstaben haben spezielle Bedeutungen, wenn sie von bestimmten Variablen in dlabel zurückgegeben werden. Diese Buchstaben sind dazu gedacht, als Symbole angezeigt zu werden, so dass Dinge wie ein hübsches DVD-Logo an Stelle des Buchstabens '`d`' für einen DVD-Stream angezeigt werden können.

Die folgende Tabelle listet alle Buchstaben auf, die zum Anzeigen von Symbolen genutzt werden können (und daher eine andere Schrift benötigen).

Buchstabe | Symbol
--- | ---
l | Play
s | Stop
e | Pause
n | Kein Sound
m | Mono-Sound
t | Stereo-Sound
f | Stream ist eine Datei
v | Stream ist eine Video-CD
d | Stream ist eine DVD
u | Stream ist eine URL

## GUI-Nachrichten

Dies sind die Nachrichten, die von Buttons, Potentiometern und Menüeinträgen generiert werden können.

### Playback-Kontrolle:

evNext

  Springe zum nächsten Track in der Playliste.

evPause

  Formt einen Schalter zusammen mit `evPlaySwitchToPause`. Sie können dazu benutzt werden, einen gebräuchlichen Play/Pause-Button zu bekommen. Beide Nachrichten sollten den Buttons zugewiesen werden, die an genau derselben Position innerhalb des Fensters dargestellt werden. Diese Nachricht pausiert das Abspielen und die Grafik für den `evPlaySwitchToPause`-Button wird gezeigt (um anzudeuten, dass der Button zum Fortsetzen des Abspielens gedrückt werden kann).

evPlay

  Starte das Abspielen.

evPlaySwitchToPause

  Das Gegenteil von `evPauseSwitchToPlay`. Diese Nachricht startet das Abspielen und die Grafik für den `evPauseSwitchToPlay`-Button wird angezeigt (um anzudeuten, dass der Button zum Pausieren des Abspielvorgangs gedrückt werden kann).

evPrev

  Springe zum vorherigen Track in der Playliste.

evStop

  Stoppe das Abspielen.

### Springen:

evBackward10sec

  Springe 10 Sekunden rückwärts.

evBackward1min

  Springe 1 Minute rückwärts.

evBackward10min

  Springe 10 Minuten rückwärts.

evForward10sec

  Springe 10 Sekunden vorwärts.

evForward1min

  Springe 1 Minute vorwärts.

evForward10min

  Springe 10 Minuten vorwärts.

evSetMoviePosition

  Springe zu Position (kann von einem Potentiometer genutzt werden; mit dem relativen Wert (0-100%) des Potentiometers).

### Video-Kontrolle:

evHalfSize

  Setze das Filmfenster auf halbe Größe.

evDoubleSize

  Setze das Filmfenster auf doppelte Größe.

evFullScreen

  Schalte Vollbildmodus an/aus.

evNormalSize

  Setze das Filmfenster auf normale Größe.

### Audio-Kontrolle:

evDecAudioBufDelay

  Verringere die Verzögerung des Audiopuffers.

evDecBalance

  Verringere die Balance.

evDecVolume

  Verringere die Lautstärke.

evIncAudioBufDelay

  Erhöhe die Verzögerung des Audiopuffers.

evIncBalance

  Erhöhe die Balance.

evIncVolume

  Erhöhe die Lautstärke.

evMute

  Schalte den Ton an/aus.

evSetBalance

  Setze die Balance (kann von einem Potentiometer genutzt werden; mit dem relativen Wert (0-100%) des Potentiometers).

evSetVolume

  Setze die Lautstärke(kann von einem Potentiometer genutzt werden; mit dem relativen Wert (0-100%) des Potentiometers).

### Verschiedenes:

evAbout

  Öffne das About-Fenster.

evDropSubtitle

  Deaktiviert den aktuell verwendeten Untertitel.

evEqualizer

  Schaltet den Equalizer an/aus.

evExit

  Schließe das Programm.

evIconify

  Minimiere das Fenster zu einem Symbol.

evLoad

  Lade eine Datei (durch Öffnen des Datei-Browser-Fensters, in dem du die Datei wählen kannst).

evLoadPlay

  Macht dasselbe wie `evLoad`, es startet jedoch das Abspielen nach dem Laden der Datei automatisch.

evLoadSubtitle

  Lädt eine Untertiteldatei (mit dem Dateiwähler)

evLoadAudioFile

  Lädt eine Audio-Datei (mit dem Dateiwähler)

evNone

  Inhaltslose Nachricht, die nichts bewirkt.

evPlaylist

  Öffne/schließe das Playlisten-Fenster.

evPlayDVD

  Versucht die DVD im angegebenen DVD-ROM-Laufwerk zu öffnen.

evPlayVCD

  Versucht die VCD im angegebenen CD-ROM-Laufwerk zu öffnen.

evPreferences

  Öffne das Einstellungsfenster.

evSetAspect

  Setzt das angezeigte Grafikseitenverhältnis.

evSetURL

  Zeigt das URL-Dialog-Fenster.

evSkinBrowser

  Öffne das Skin-Browser-Fenster.

## Erstellen von qualitativen Skins

Jetzt hast du dich über das Herstellen eines Skins für das MPlayer-GUI informiert, in Gimp dein bestes gegeben und willst deinen Skin an uns schicken? Lies weiter, dann findest du einige Vorgaben dafür, wie häufige Irrtümer vermieden und hochqualitative Skins erstellt werden können.

Wir wollen, dass Skins, die wir in unser Repository einfügen, bestimmten Qualitätsstandards entsprechen. Du kannst auch vieles dazutun, uns das Leben leichter zu machen.

Als ein Beispiel kannst du dir den Blue-Skin ansehen. Er genügt seit Version 1.5 allen unten aufgelisteten Kriterien.

- Jeder Skin sollte mit einer `README`-Datei kommen, die Informationen über dich, den Autor, Copyright- und Lizenzanmerkungen und alles, was du sonst noch anfügen willst, enthält. Willst du ein Changelog, ist diese Datei ein geeigneter Ort dafür.

- Es sollte eine Datei namens `VERSION` mit nicht mehr als der Versionsnummer des Skins in einer einzigen Zeile geben (z.B. 1.0).

- Horizontale und vertikale Regler (wie die für Lautstärke oder Position) sollten die Mitte des Knaufs sauber in der Mitte des Reglers zentriert haben. Es sollte möglich sein, den Knauf an beide Enden des Reglers zu bewegen, jedoch nicht darüber hinaus.

- Für Skin-Elemente sollten die richtigen Größen in der skin-Datei deklariert sein. Ist dies nicht der Fall, kannst du außerhalb z.B. eines Buttons klicken und trotzdem einen Klick innerhalb seiner Fläche auslösen und diesen dennoch nicht auslösen.

- Die `skin`-Datei sollte sauber aussehen und keine Tabs enthalten. Mit sauber aussehen ist gemeint, dass die Zahlen ordentlich in Reihe stehen.